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发布时间:2024-09-16 20:14:33点击量:
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MK体育想象的无界:虚拟角色与受众沉浸

  虚拟角色可以被看作是孩童的玩具。孩童对心爱的玩具产生的心理依赖大多也是来源于想象。“一件新玩具的价值不仅仅在于物质因素,而在于它如何被使用,如何进入人们的想象力空间。”③玩具被使用则进入孩童们的想象经验,它们与孩童的互动是真实的有叙事和角色的,在这个过程中,玩具才是真正意义的被消费。因为他们与玩具之间的联结存在于他们的想象中,被消费的东西,永远不是物品,而是关系本身当代社会的消费行为已经不是一种单纯的、满足需求的“被动”程序,而是一种“主动”的关系模式。④这种消费行为在粉丝与虚拟偶像之间便是如此,他们打破空间的壁垒,在虚拟空间以碎片化的方式呈现,观众则以他们自身的兴趣对不同碎片进行不间断地消费和想象。在这个持续片段化和修改的过程中,虚拟偶像的文本重要性增强了,虚拟角色与受众的联结更亲近了。粉丝们觉得自己与虚拟偶像之间的关系反而比和真人明星更平等。虚拟偶像之所以产生价值,升级为热门IP,在于人们对它产生想象,它因想象而变得真实、具体,人们对它的情感投射层层叠加、赋予意义和与之联结的关系。

  “萌”态设计产生想象。“萌”作为文字很早就出现于中国典籍,意为事物的开始和发端。近年来在网络流行文化的影响下,“萌”字作形容词时逐渐多了“可爱、迷恋”的意味,特别是在都市文化生产中指漫画式的、低龄化、超越现实的设计与行为模仿等。“萌”态形象的刻画强化了受众对于虚拟角色的情感认同,激发受众在想象中建构虚拟角色的叙事和情境。当然观众不可能仅从视觉上对超现实拟像产生想象,洛天依如果只是一个形象,会唱几首歌曲是不可能拥有那么多粉丝的。虚拟偶像的形象、性格和叙事往往以“萌”态为主,洛天依不存在于现实世界,但和现实人类一样拥有星座、身高、年龄、生日,还有擅长的音域和节奏。她初来到人类世界时从飞行器里掉下来砸中了人类的少女,性格有些内向。洛天依的粉丝对这些深信不疑,并产生共情。这种虚中有实的设计会极大程度上引发受众对角色的情感认同,虚拟角色的情感隐喻最终还是要落到观众本身。

  1982年,美国动漫家吉姆戴维斯将“萌”化的“加菲猫”带上荧幕;美国华特迪士尼公司创作了“萌”感十足的“米老鼠”“唐老鸭”等;上海迪士尼IP主题乐园中的“川沙妲己玲娜贝儿”也依靠“萌”态圈粉无数,甚至直接跳过影视化的铺陈而被推向舆论高潮。虽然虚拟美妆达人“柳夜熙”的形象与真人并无二致,但在五官刻画和举手投足之间,仍有粉饰真人形象可能存在不足的迹象。然而,受众只是出于对“萌”态形象的兴趣而成为粉丝去追捧虚拟角色的吗?显然并不完全是。美国文化研究学者约翰费斯克认为:“粉丝文本在被粉丝重新创作和激活之前必须是开放的,包含空白、迟疑不决和矛盾。”⑥因此,“萌”态的虚拟角色为受众保留了想象的空间,出品方甚至将虚拟角色的人物设定和作品剪辑的自主权充分交给受众,而这个过程恰恰又是受众满足自身审美喜好的过程。

  跨次元交互产生想象。除了激发受众审美和情感外,受众与虚拟角色之间、受众个体之间交互也激发了他们与虚拟世界的共情。英国纪录片研究学者桑德拉高登西认为:“交互性就是观众置身于作品之中的一种手段,通过这种交互,观众与作品所要传达之真实进行协商。”⑦虚拟角色与受众的互动正是通过这样一种协商而在不同的次元中形成了互动和情感勾连。虚拟角色基于互联网在指定视频网站平台进行视频投稿,受众观看后给予相应的反馈和评论。以中国本土化的虚拟歌手洛天依为例,截至2021年12月18日,洛天依在哔哩哔哩网站(以下简称B站)的粉丝量达259.7万,共有官方视频投稿60部。受众除了通过对视频投稿进行点赞、转发、评论、收藏等较为常见的方式与洛天依进行互动外,大量评论弹幕像密集的子弹在屏幕上飘过并产生实时交流假象,也是最具特色、最为熟知的交互方式之一。

  伴随技术的发展,越来越多的虚拟角色化身成为虚拟主播,通过网络直播的形式与受众产生直接的交互,其中带来的真实感和亲切感是虚拟偶像的视频投稿所不能比拟的。2017年,在《明日之子(第一季)》节目中,虚拟歌手荷兹与真人歌手站在了同一舞台上,共同接受节目评委的点评。他按照选秀规则与真人歌手进行比拼,姑且不讨论荷兹因节目而引来的争议和舆论,如此直接的互动方式着实让观众对虚拟角色的人格化程度和真实程度赞叹不已。如今,随着动作捕捉等技术的广泛应用,越来越多的虚拟主播出现在社交网站(B站等)和社交APP中(抖音短视频平台、新浪微博等),他们和真人主播一样地与受众交流,除形象上的差异,在角色人设、言语沟通、直播风格等方面与真人主播的定位无二。

  例如柳夜熙的定位是来自元宇宙的虚拟美妆达人,相较于真人美妆达人,不难发现,柳夜熙所发布的视频并未按照真人美妆达人简单录制妆容教学或者化妆品推荐的创作手法去编排,反而另辟蹊径,通过剧情、交互、特写等手法丰富视频的可看性,而这恰恰给受众构建了想象的情境场。当受众观看柳夜熙视频时,意识会不由自主的跟随其中的场景转换而集中,想象也因剧情和人物角色的纠缠而丰富,此刻受众的身体伴着虚拟角色的进展而逐渐“离身”,沉浸于视频中搭建的故事场景,并试图融入其中。当视频结束后,受众从想象中抽离出来,但美妆主题和仿妆视频的传播又形成携带身体或进入他者身体等不同方式的在场,虚拟的柳夜熙带动的现实情绪和审美又让受众沉浸其中,这也正是虚拟角色带给受众想象而形成的“具身”感知。

  德国学者奥利弗格劳指出:“沉浸是一种大脑刺激的过程,在大多数情况下,沉浸是指精神的全神贯注其特点是减少与被展示物体之间的审视距离,而加以对当前事件的情感投入。”⑩VR/AR技术拉近了受众与虚拟角色的审视距离,伴随着情感的注入,形成了一种情感的沉浸感知,受众凭借对虚拟角色的想象,令自身的情感表达在虚拟和现实中交叠游走,令真实虚拟化,虚拟真实化,打破虚拟与现实的边界而沉浸于自设的空间中。“这样的空间是可以探索的,同时又是不可捉摸的;是不带虚幻性的,同时又是非真实的。”⑪虚拟现实技术打破了人类的“第四堵墙”,在赛博空间中,人们短暂逃离了他人的窥视,摆脱了依附在物理存在上的互动。人们肆意表达着自我的强烈愿望,彰显着独立个体的性格取向,这个过程似乎也在促使人类重新思考人性、身体。未来,随着媒介技术的愈渐成熟和革新,彼时的人类对于虚拟角色的共情可能不仅仅寄托在“萌”态的形象和感官的交互中,还会沉浸在虚拟世界的自我镜像里,描摹着另一个虚拟的“自己”。

  元宇宙概念的横空出世为电影《失控玩家》的想象力叙事增添一份可能性,其核心价值在于真实物质世界与虚拟世界的无缝连接,从而生成新的空间和时间维度。虚拟角色目前的主战场还是游戏和视频领域,未来在元宇宙的世界里是否会在其他应用场景产生意想不到的价值呢?例如虚拟偶像在文化旅游产业运用便极富可能性。当下文旅产业中“沉浸”也是最时髦的用词,其沉浸性的体现仅在于当地景点与人文故事结合、设立模型或扮演小情景剧,迫使游客/观众沉浸于自然风光或历史古迹中,但这种沉浸如隔靴搔痒,不可能真正激发游客/观众的沉浸感知。如果虚拟角色结合VR/AR设施与历史古迹等产生新的维度的虚实交互,受众具身体验也许会更沉浸,更易获得身体/意识层面的多重满足。